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Gearbox创意总监谈《无主之地4》等级缩放系统

2025-11-29 11:30| 发布者: admin| 查看: 2| 评论: 0|来自: 3dmgame

摘要: Gearbox创意总监格雷姆·蒂明斯重返推特,与《无主之地4》社区玩家沟通近况。

Gearbox创意总监格雷姆·蒂明斯重返推特,与《无主之地4》社区玩家沟通近况。

此次他回应了社区玩家LilGasmask的提问,对方问道:

“嘿@ProdigyXL,哪些内容算作‘支线内容’,能帮助调整敌人等级缩放?

我感觉自己等级低5级时,做完5个支线任务敌人等级完全没降;而刷合约任务升5级后回去,敌人反而跟着我升级了。收集品有用吗???”

格雷姆立即回应:

“完成当前所在区域的支线任务和活动,应该能让你进入该区域内更难的区域。

不过我们正在研究这个系统,同时在优化一些细节,确保难度不会过于突兀。”

Gearbox创意总监谈《无主之地4》等级缩放系统

这其实是《无主之地》系列从一开始就沿用的机制:如果玩家愿意在尚未准备好的任务中反复尝试(即便多次死亡),也能慢慢升级。

当然,这并非快速通关的最佳方式,从享受游戏的角度来说也不够理想。

Gearbox其实一直在各代作品中调整这套系统的运作方式,而这段对话也由此延伸出了有趣的讨论方向。

社区玩家Ki11er Six表示,《小缇娜的奇幻之地》的等级缩放机制最为出色。格雷姆随后回应:

“让世界等级适配玩家会削弱成长感和进度感,而我们依然认为这两点对游戏的RPG玩法层面至关重要。

攻克曾经难度较高的区域,最终能轻松碾压敌人的感觉非常棒。我们正在调整等级缩放机制,避免难度波动过大。”

之后玩家EpicNNG追问,齿轮箱是否能为每个区域设置固定等级缩放。格雷姆回答:

“由于开放世界的非线性特性,固定等级缩放无法实现。

我们的系统必须考虑到玩家在不同区域间切换的情况,同时提供平衡的挑战难度。

让玩家能自由选择前往任何区域,同时保持足够有满足感的挑战,这正是《无主之地4》的设计核心。”

格雷姆进一步明确了《无主之地4》中任务对等级缩放的影响:

“主线任务会计入等级缩放系统,但如果玩家一直只做主线,无论身处哪个阶段,系统都会通过平衡设计引导你去体验支线内容。

理想情况下,这会促使你参与各类活动,这些活动会奖励SDU代币、解锁快速旅行等功能——所有内容都是相互关联的。”

这段对话的有趣之处在于,EpicNNG和Ki11er Six这类社区核心玩家其实已经通关游戏,进入了终极宝库猎人模式。

否则他们也无法深入到足以对终局内容表达不满的阶段。等级缩放机制贯穿整个游戏,但对首次通关体验尤为关键。

从游戏设计角度来看,齿轮箱需要平衡难度阻碍与奖励机制,让玩家能一直玩到《无主之地4》结束。他们在这方面本就经验丰富,而此次调整正是为了精益求精,将这套机制打磨得更完美。


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